SOBRE EL PROYECTO

Cada vez más jóvenes europeos optan por trabajar en las industrias culturales y creativas (ICC) y se enfrentan a problemas como la omnipresencia del empleo basado en proyectos y la falta de contratos indefinidos y de empleo a tiempo parcial. Además, debido a las especificidades del sector cultural y creativo, estas personas necesitan tener una amplia gama de competencias digitales, tradicionales, generales y especializadas. Esto hace aún más importante concienciar a los jóvenes de la importancia de desarrollar sus capacidades empresariales y ofrecerles orientación sobre sus ideas creativas. Para lograrlo, es importante dar prioridad a métodos de formación atractivos, innovadores e inclusivos conocidos por atraer a este grupo objetivo, como la gamificación. 

La gamificación es el proceso de aplicar mecánicas de juego a entornos no lúdicos para crear experiencias de juego. Está reconocida como un buen método para aumentar el compromiso y la motivación. Los Escape Rooms (ER) pueden considerarse una forma ideal de gamificación en la formación, ya que permiten un sinfín de posibilidades de temas y ámbitos que pueden tratarse a través de los rompecabezas que ofrece el juego.

SOCIOS DEL PROYECTO

Si desea saber más sobre los socios del proyecto, visite la subpágina SOCIOS DEL PROYECTO, que incluye breves fichas de presentación.

RESULTADOS DEL PROYECTO

Actividad 1: una guía para formadores en emprendimiento que explorará los beneficios de la gamificación para desarrollar habilidades emprendedoras en las ICC, los procesos para crear, preparar y animar un ER, y cómo animar una sesión para resumir lo aprendido y mejorar.

RESULTADOS DEL PROYECTO

Actividad 3: Libro blanco con recomendaciones sobre cómo utilizar los materiales creados por el proyecto y aspectos a tener en cuenta para los formadores que quieran crear su propio ER.