Cada vez más jóvenes europeos optan por trabajar en las industrias culturales y creativas (ICC) y se enfrentan a problemas como la omnipresencia del empleo basado en proyectos y la falta de contratos indefinidos y de empleo a tiempo parcial. Además, debido a las especificidades del sector cultural y creativo, estas personas necesitan tener una amplia gama de competencias digitales, tradicionales, generales y especializadas. Esto hace aún más importante concienciar a los jóvenes de la importancia de desarrollar sus capacidades empresariales y ofrecerles orientación sobre sus ideas creativas. Para lograrlo, es importante dar prioridad a métodos de formación atractivos, innovadores e inclusivos conocidos por atraer a este grupo objetivo, como la gamificación.
La gamificación es el proceso de aplicar mecánicas de juego a entornos no lúdicos para crear experiencias de juego. Está reconocida como un buen método para aumentar el compromiso y la motivación. Los Escape Rooms (ER) pueden considerarse una forma ideal de gamificación en la formación, ya que permiten un sinfín de posibilidades de temas y ámbitos que pueden tratarse a través de los rompecabezas que ofrece el juego.
Si desea saber más sobre los socios del proyecto, visite la subpágina SOCIOS DEL PROYECTO, que incluye breves fichas de presentación.
Actividad 2: Nueve escenarios de ER sobre el espíritu empresarial en el sector cultural y creativo para presentar conceptos empresariales importantes a los participantes y ayudarles a practicar los conceptos aprendidos.
Actividad 3: Libro blanco con recomendaciones sobre cómo utilizar los materiales creados por el proyecto y aspectos a tener en cuenta para los formadores que quieran crear su propio ER.
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