O projekcie

Coraz więcej młodych Europejczyków decyduje się na pracę w sektorze kultury i sektorze kreatywnym (CCI) i boryka się z takimi problemami, jak przewaga zatrudnienia opartego na projektach oraz brak stałych umów o pracę i zatrudnienie w niepełnym wymiarze godzin. Ponadto osoby te muszą posiadać – ze względu na specyfikę sektora kultury i kreatywności – szeroki zakres umiejętności cyfrowych, tradycyjnych, ogólnych i specjalistycznych. Tym ważniejsze jest uświadomienie młodym ludziom, jak ważne jest rozwijanie ich umiejętności przedsiębiorczych i oferowanie im wskazówek dotyczących ich kreatywnych pomysłów. Aby to osiągnąć, ważne jest, aby priorytetowo traktować atrakcyjne, innowacyjne i integracyjne metody szkoleniowe, o których wiadomo, że przemawiają do tej grupy docelowej. Taką metodą edukacyjną jest grywalizacja.

Grywalizacja to proces stosowania mechaniki gier w środowiskach niezwiązanych z grami w celu stworzenia doświadczeń związanych z grami. Grywalizacja jest uznawana za dobrą metodę zwiększania zaangażowania i motywacji. Escape Rooms (ER) można uznać za idealną formę grywalizacji w szkoleniach. Pozwala na wykorzystanie nieskończonej ilości tematów i dziedzin, które mogą być eksplorowane poprzez zagadki oferowane w grze.

Partnerzy

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o partnerach projektu, odwiedź podstronę PARTNERZY, która zawiera krótkie wizytówki.

REZULTATY PROJEKTU

Działanie 1: Przewodnik dla trenerów przedsiębiorczości, który przedstawi korzyści płynące z grywalizacji w rozwijaniu umiejętności przedsiębiorczych w przemysłach kultury i kreatywnych, procesy tworzenia, przygotowywania i animowania Escape Rooms (ER) oraz sposób animowania sesji podsumowującej w celu podsumowania tego, czego się nauczono i co można poprawić.

REZULTATY PROJEKTU

Działanie 2: Dziewięć scenariuszy ER dotyczących przedsiębiorczości w sektorze kultury i kreatywnym w celu przedstawienia uczestnikom ważnych koncepcji przedsiębiorczości i wsparcia ich w ćwiczeniu poznanych koncepcji.

REZULTATY PROJEKTU

Działanie 3: Biała księga z zaleceniami dotyczącymi korzystania z materiałów stworzonych w ramach projektu i aspektów, które należy wziąć pod uwagę dla trenerów, którzy chcą stworzyć własny ER.