À PROPOS

De plus en plus de jeunes européens font le choix d’une carrière dans les Industries culturelles et créatives (ICC) et font face à des problèmes tels que l’ubiquité de l’emploi basé sur des projets, et le manque de contrats permanents et d’emploi à mi-temps. De plus, ces jeunes ont besoin de posséder une grande variété de compétences digitales, traditionnelles, générales, et spécialisées, en raison des spécificités du secteur culturel et créatif. Cela accentue davantage la nécessité d’informer les personnes concernées à propos de l’importance de développer des compétences entrepreneuriales, ainsi que celle de leur offrir l’orientation nécessaire pour réaliser leurs projets créatifs. Afin d’y parvenir, il faut prioriser des méthodes de formation attirantes, innovatives et inclusives, qui fonctionnent bien avec ce groupe cible, telle que la ludification. 

La ludification est le procédé qui applique les mécanismes du jeu à des environnements non-ludiques afin de créer des expériences de jeu. Cette méthode est reconnue comme un bon moyen d’augmenter l’engagement et la motivation. Les Escape Rooms (ER) sont considérés comme une forme idéale de ludification dans le cadre d’une formation, car ils permettent de traiter des possibilités infinies de sujets et de domaines à travers les énigmes proposées.

PARTENAIRES

Si vous souhaitez en savoir plus sur les partenaires du projet, visitez la sous-page PARTENAIRES, qui contient de brèves cartes de visite.

RÉSULTATS DU PROJET

Activité 1 : un guide pour les formateurs dans le domaine de l’entreprenariat, qui explorera les bénéfices de la ludification pour le développement de compétences entrepreneuriales dans les ICC, mais aussi les processus de création, préparation et animation d’Escape Rooms, ainsi que comment animer une session de debriefing pour résumer la matière apprise et améliorer l’expérience de jeu. 

RÉSULTATS DU PROJET

Activité 2 : neuf scenarios d’Escape Rooms sur le thème de l’entreprenariat dans le secteur culturel et créatif, qui présentent des concepts importants liés à ce thème aux participants et qui les encouragent à mettre en pratique ces concepts appris. 

RÉSULTATS DU PROJET

Activité 3 : livre blanc contenant des recommandations sur l’utilisation du matériel développé dans le cadre du projet, et les aspects à prendre en compte pour les formateurs qui souhaitent créer leur propre Escape Room.