
Sempre più giovani europei scelgono di lavorare nelle Industrie Culturali e Creative (ICC), ma si trovano ad affrontare diversi problemi. Tra questi, ci sono la diffusa presenza di impieghi a progetto anziché contratti a tempo indeterminato e l’assenza di opportunità di impiego part-time.
Inoltre, a causa delle specificità del settore culturale e creativo, questi giovani devono possedere un’ampia gamma di competenze, che includono competenze digitali, tradizionali, generali e specialistiche. Pertanto, è di vitale importanza sensibilizzare i giovani sull’importanza dello sviluppo delle loro capacità imprenditoriali e offrire loro un supporto per le loro idee creative.
A tale scopo, è fondamentale dare priorità a metodi di formazione attraenti, innovativi e inclusivi che siano particolarmente adatti a questo gruppo target. La gamification è uno di questi metodi, che consiste nell’applicare meccaniche di gioco ad ambienti non ludici al fine di creare esperienze coinvolgenti. La gamification è riconosciuta come un efficace strumento per aumentare il coinvolgimento e la motivazione degli individui. In questo contesto, le Escape Room (ER) possono essere considerate una forma ideale di gamification nella formazione, poiché offrono infinite possibilità di esplorare argomenti e settori legati all’imprenditorialità attraverso gli enigmi proposti nel gioco.
Per saperne di più sui partner del progetto, visitate la sottopagina PARTNERS, che include brevi schede aziendali.
Attività 1: una guida per formatori all’imprenditorialità che esplorerà i benefici della gamification per lo sviluppo delle competenze imprenditoriali nelle industrie culturali e creative, i processi per la creazione, la preparazione e l’animazione di una ER e come animare una sessione di debriefing per riassumere ciò che è stato appreso e migliorare.
Attività 2: Nove scenari di ER sull’imprenditorialità nel settore culturale e creativo per presentare ai partecipanti importanti concetti imprenditoriali e sostenerli nel mettere in pratica i concetti appresi.
Attività 3: Libro bianco con raccomandazioni su come utilizzare i materiali creati dal progetto e aspetti da considerare per i formatori che vogliono creare la propria ER.
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