Cualquiera que introduzca una nueva solución, ya sea en la industria o en la educación, es consciente de lo importante que es la fase de prueba de cualquier producto.
Por eso, los socios del proyecto Escape Rooms for Cultural and Creative Industries han facilitado la prueba de los juegos educativos desarrollados: en cada uno de los países socios se ha invitado a grupos de jóvenes a jugar a los juegos por primera vez.
Me gustaría compartir con ustedes algunas impresiones de la jornada de pruebas organizada en Polonia. El acto tuvo lugar en directo el 28 de diciembre de 2023 en el Centro Cultural y Deportivo Municipal de Pyskowice. Al taller de pruebas se invitó a jóvenes que participaban en diversas actividades artísticas y creativas: entre otros, miembros de un teatro aficionado, un grupo de música y clubes de arte y danza. Algunos de los participantes también tenían experiencia previa en juegos, por lo que también fue más fácil involucrarlos para que desempeñaran el papel de Game Masters en las Escape Rooms. Esto ayudó mucho en las pruebas.
Tras una introducción a las cuestiones generales del proyecto, los objetivos y el alcance de las actividades, que tuvo lugar en el auditorio, los participantes se dividieron en dos grupos y se dirigieron a dos salas más pequeñas separadas. En cada una de ellas se probó uno de los dos juegos creados por el socio polaco Fundación ARTeria de Zabrze. También se asignaron Game Masters a cada sala para apoyar a los jugadores y gestionar el juego en sí. Los Game Masters recibieron formación previa sobre el juego por parte de un representante de la Fundación ARTeria.
Los participantes se sentaron a las mesas en grupos aún más pequeños. Se distribuyeron los materiales y comenzaron los juegos.
Cabe preguntarse qué elementos, desde el punto de vista de los creadores del juego, se pusieron a prueba principalmente. En primer lugar, si el escenario del juego es interesante y comprensible. Si es atractivo para el jugador. Si el tema es interesante.
En segundo lugar, los rompecabezas en sí, si se pueden resolver en el tiempo asignado y si conducen lógicamente a rompecabezas posteriores. Si son demasiado difíciles o demasiado fáciles.
También se comprobó la duración de todo el juego. Si coincide con la duración prevista.
Además, se observó cómo funcionaban los grupos según su tamaño. El grupo más pequeño tenía dos personas y el más grande, siete. Se probó el tamaño óptimo del grupo de jugadores.
Los participantes se implicaron mucho en el juego. Hubo intensos debates en los grupos y fue fácil ver cómo se desarrollaba la cooperación entre los jugadores. El ritmo de resolución de los puzles también fue muy variado. Los que ya habían jugado antes a este tipo de juegos tenían ventaja.
Tras la primera sesión y la finalización del primer juego, la mayoría de los participantes siguieron probando con otros juegos.
Tras la finalización, también se examinó el valor educativo del juego en los cuestionarios de evaluación: si los jugadores aprendieron algo del ámbito temático del juego. Los cuestionarios de evaluación eran distintos: distintos para los jugadores y distintos para los Game Masters.
La reunión fue muy importante para mejorar los juegos antes de su publicación en marzo. Fue interesante escuchar los comentarios de los participantes, pero lo más importante fue que se pudieron observar dos grupos de participantes: los que ya habían jugado a juegos similares y tenían experiencias previas, y aquellos para los que éste era su primer contacto con los juegos de Escape Room. El primer grupo hizo importantes aportaciones para mejorar los rompecabezas y el juego en su conjunto, mientras que, para el segundo, el encuentro supuso el descubrimiento de un tipo de entretenimiento completamente nuevo, que sin embargo tiene elementos educativos. Esta división también se observó en el contexto del trabajo conjunto con los Game Master: el primer grupo no necesitaba realmente pistas, mientras que el segundo recurría a ellas con más frecuencia. En sus comentarios, los participantes identificaron correctamente los elementos educativos de los juegos y se refirieron a los rompecabezas que les parecieron más interesantes.
Esta fue una parte muy valiosa e importante del proceso de desarrollo del proyecto, y varios participantes están pensando en crear juegos similares por sí mismos.
En todos los países socios del proyecto se organizaron reuniones para probar los juegos. Su gran valor -aparte de la mera prueba de los juegos- fue la amplia promoción del proyecto y la implicación de los jóvenes en seguir jugando y aprendiendo con esos materiales.