Gra
Nigdy nie przestawaj grać, nawet nauka tak mówi.
W rzeczywistości wszyscy lubimy się bawić, a jeśli się nad tym zastanowić, poprzez zabawę uczymy się o otaczającym nas świecie od dzieciństwa. Zabawa zawsze nas angażowała i jest jednym z pierwszych narzędzi, które, świadomie lub nieświadomie, ułatwiają nam naukę właśnie ze względu na swoją moc. Zabawa jest uważana przez nauki behawioralne za dobrowolną i zmotywowaną działalność rozrywkową prowadzoną w celach rekreacyjnych. Gra, aby taka była, musi mieć jasne i z góry określone cele i musi być zdefiniowana zgodnie z precyzyjnymi zasadami, których naruszenie pociąga za sobą kary dla tych, którzy je popełniają.
Istnieje kilka cech, które definiują przyjemność płynącą z zabawy: przede wszystkim jest to aktywność, która jest integralną częścią ludzkiej natury właśnie dlatego, że od najmłodszych lat zaczynamy odkrywać życie poprzez zabawę. Co więcej, zabawa pomaga mózgowi produkować endorfiny, generując dobre samopoczucie. Bawiąc się, jesteśmy w rzeczywistości konfrontowani z wieloma emocjami: doświadczamy ich lekko, ponieważ jesteśmy świadomi ich ograniczenia w przestrzeni i czasie, więc cieszymy się nimi bez wahania. Wreszcie, poprzez zabawę wchodzimy w relacje z innymi graczami: pozwala nam to doświadczyć dynamiki współpracy lub wyzwania poprzez zastosowanie strategii i rozumowania oraz rozwój kreatywności.
Dynamika zabawy, regularnie włączana do działań edukacyjnych skierowanych do młodszych dzieci, jest również coraz częściej stosowana w działaniach pozaformalnych na rzecz edukacji różnych grup wiekowych właśnie ze względu na jej moc wspierania nabywania umiejętności międzyprzedmiotowych, a także wzbogacania podróży edukacyjnej poprzez uczynienie jej bardziej aktywną i partycypacyjną.
Nowe podejścia do uczenia się pozaformalnego
W ostatnich latach wzrosła świadomość potencjału uczenia się pozaformalnego. W celu uczynienia go bardziej angażującym i interaktywnym, istnieje kilka metodologii, które stają się coraz bardziej popularne i są stosowane w różnych kontekstach, zarówno edukacyjnych, jak i biznesowych. Mówimy o metodologiach związanych z grywalizacją i nauczaniem opartym na grach. Przyjrzyjmy się im szczegółowo.
Grywalizacja to wykorzystanie elementów gier w kontekstach niezwiązanych z grami, takich jak środowisko pracy lub edukacja, w celu motywowania i angażowania ludzi. Celem grywalizacji jest uczynienie działań bardziej zabawnymi i angażującymi, poprawiając w ten sposób motywację i zaangażowanie ludzi.
Skuteczność tej metodologii polega na zdolności do tworzenia motywacji u użytkownika poprzez elementy takie jak punktacja, ranking, poziomy itp.
Tak jak Albert Einstein twierdził: „Zabawa pomaga uzyskać i zobaczyć lepsze rozwiązania, poczuć się lepiej, znaleźć nowe zastosowania i nowe sposoby stania przed zwykłymi działaniami”, dzięki metodologii grywalizacji tworzona jest przestrzeń do słuchania i rozwoju myślenia lateralnego, a tym samym do eksperymentowania z kreatywnością poprzez różne bodźce.
Game Based Learning odnosi się do wykorzystania gier edukacyjnych w celu poprawy uczenia się graczy. W tym przypadku sama gra staje się metodą nauczania. Ten rodzaj nauki może być wykorzystywany w szerokim zakresie kontekstów, takich jak edukacja formalna, szkolenia korporacyjne lub rehabilitacja fizyczna.
Rozwiązując problemy w grze, gracze uczą się poprzez praktyczne doświadczenie (uczenie się przez działanie): mogą zastosować wiedzę zdobytą w klasie w praktycznym kontekście i zobaczyć, jak można ją wykorzystać w prawdziwym życiu. Game Based Learning może być wykorzystywany w wielu obszarach edukacji (matematyka, nauki ścisłe, historia i języki). Metodologia ta jest wykorzystywana do rozwijania umiejętności, takich jak krytyczne i kreatywne myślenie, myślenie obliczeniowe, rozwiązywanie problemów, umiejętności współpracy itp.
Przykłady i zastosowanie
Zastosowanie opisanych powyżej metodologii można również znaleźć w obszarze przemysłu kulturalnego i kreatywnego. Jednym z przykładów jest firma WE ARE MUSLI, założona w 2011 roku w Mediolanie, we Włoszech, która wykorzystuje metodologię Game Based Learning do ulepszania i promowania historycznego, kulturowego i artystycznego dziedzictwa Włoch. Poprzez projektowanie cyfrowych i fizycznych działań, takich jak Escape Rooms lub gry analogowe, przekazywane są pojęcia i umiejętności z zakresu literatury i sztuki. WE ARE MUSLI współpracuje z instytucjami publicznymi, szkołami i firmami i tworzy produkty, które skłaniają ludzi do refleksji nad kwestiami o znaczeniu historycznym, takimi jak docu-game TWENTY MONTHS na temat włoskiego oporu antyfaszystowskiego lub WER IST WER stworzone z okazji 30. rocznicy upadku muru berlińskiego.
Przykładem zastosowania metodologii gamifikacji jest gra karciana The Shapers – karty do kształtowania przyszłości. Jest to działanie opracowane przez słoweńską firmę BB Consulting w ramach europejskiego projektu StayOn z funduszy EOG i Norweskiego Funduszu na rzecz Zatrudnienia Młodzieży. Gra składa się z kart i jest narzędziem rozwoju osobistego. W rzeczywistości czerpie inspirację z teorii typów osobowości społecznej Merrill-Reid i typów zachowań ludzkich Eriksona w miejscu pracy. Gra oferuje wyzwania, pytania i cytaty mające na celu wzmocnienie pewnych umiejętności miękkich: może być rozgrywana indywidualnie lub w kontekście coachingu/mentoringu.
Podsumowując, zabawa to znacznie więcej niż rozrywka; to potężne narzędzie do nauki, motywowania i rozwoju zarówno indywidualnego, jak i zbiorowego. Włączenie elementów zabawy do codziennych czynności może prowadzić do niesamowitych rezultatów, poprawiając jakość uczenia się, zaangażowania i współpracy w wielu kontekstach. Następnym razem, gdy będziesz w coś grać, pamiętaj, że robisz coś więcej niż tylko dobrze się bawisz: uczysz się i rozwijasz. Nigdy nie przestawaj grać!