Wykorzystanie escape roomów do wspierania przedsiębiorczości

Escape roomy to dość nowa koncepcja w edukacji. Po raz pierwszy zaczęło się jako zajęcie rekreacyjne, ponieważ pierwszy prawdziwy Escape Room, czyli „pokój ucieczki”, został stworzony w 2007 roku w Kioto w Japonii, w celu przeniesienia wrażeń z gry wideo „escape the room” do prawdziwego świata. Koncepcja ta szybko zyskała na popularności i nie minęło wiele czasu, zanim dostrzeżono jej potencjał edukacyjny.

Escape roomy opierają się na założeniu, że twoja drużyna jest zamknięta w pokoju i musisz rozwiązać kilka zagadek, aby znaleźć klucz do otwarcia pokoju. O ile podstawowa treść pozostaje taka sama w większości doświadczeń związanych z escape roomami, to mogą się one różnić pod wieloma względami, jeśli chodzi o ich zaprojektowanie. Po pierwsze, fabuła może być skupiona wokół szerokiej gamy tematów, co oznacza, że można ją dostosować do wielu różnych przedmiotów szkolnych czy akademickich. Jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia!

Aby dopasować się do potrzeb fabuły, można również dostosować misję. Na przykład, zamiast znaleźć klucz do otwarcia pokoju, gracze mogą zostać poproszeni o znalezienie zaginionego przedmiotu lub osoby, stworzenie czegoś lub rozwiązanie przestępstwa. Następnie, pokoje ucieczki mogą również różnić się formatem: od fizycznych pokoi ucieczki po cyfrowe pokoje ucieczki i inne innowacyjne formaty, takie jak karciane gry ucieczki – wszystkie te formaty zostały opracowane w scenariuszach projektu Escape Rooms for CCI, które będą dostępne wkrótce. Ale bez względu na to, jak różne mogą być ostateczne cele, zadanie pokoju ucieczki zawsze będzie polegało na odkrywaniu wskazówek i rozwiązywaniu zadań. Zagadki i enigmy oferują wspaniałe możliwości nauczania o szerokim zakresie tematów w zabawny i angażujący sposób. Escape roomy są częścią nauczania opartego na grach, które opracowaliśmy w naszym poprzednim artykule na blogu. Ze względu na nowatorstwo tej techniki nauczania i nieskończone możliwości jej zastosowań, konieczne jest opracowanie materiałów, które pomogą osobom pracującym z młodzieżą i wychowawcom zrozumieć, jak działają edukacyjne pokoje ucieczki, tak aby mogli oni cieszyć się wszystkimi ich zaletami.

Chociaż, jak wspomnieliśmy wcześniej, escape roomy są wykorzystywane do celów edukacyjnych od niedawna, możemy już znaleźć doskonałe przykłady projektów, które pokazują, jak można je zastosować.  STEAMER to finansowany ze środków europejskich projekt opracowany przez organizacje partnerskie z Belgii, Bułgarii, Cypru, Francji, Włoch i Łotwy. Koncentruje się on na poprawie edukacji STEAM (nauka, technologia, inżynieria, sztuka i matematyka) poprzez stworzenie podstaw, narzędzi i przykładów pokoi ucieczki dostosowanych do potrzeb nauczycieli szkół średnich. Podwaliny tego projektu obejmują również przewodnik dotyczący wykorzystania elementów integracyjnych dla uczniów ze specyficznymi zaburzeniami uczenia się w celu wyjaśnienia, jakiego rodzaju szczególne udogodnienia mogą pomóc im z trudnościami w nauce.

Możliwości edukacyjne Escape Roomów nie ograniczają się jednak wyłącznie do szkół. Jednym z obszarów, w którym mogą być one z powodzeniem wykorzystywane, jest rozwijanie umiejętności przedsiębiorczych w branży kulturalnej i kreatywnej (CCI). Przemysły kultury i kreatywne to branża, w której samozatrudnienie jest bardziej niż powszechne. Aby przekształcić kreatywne pomysły w projekty biznesowe, konieczne jest nabycie szerokiego zakresu umiejętności, takich jak tworzenie sieci kontaktów, zarządzanie budżetem, manipulowanie narzędziami cyfrowymi i wiele innych.

Escape Rooms for CCI to projekt mający na celu podniesieni kompetencji przedsiębiorczych młodych ludzi działających w przemyśle kultury i kreatywnym. Dzieje się to przez tworzenie zasobów informacyjnych i scenariuszy escape roomów. Pierwszym rezultatem naszego projektu jest przewodnik dla nauczycieli i osób pracujących z młodzieżą, który odnosi się do korzyści płynących z grywalizacji w procesie uczenia się umiejętności przedsiębiorczych w PKT. W tym przewodniku osoby pracujące z młodzieżą i nauczyciele mogą znaleźć wszystkie niezbędne zasoby do tworzenia i wdrażania własnych edukacyjnych ER-ów.

Przewodnik można znaleźć w zakładce Zasoby, na stronie projektu oraz TUTAJ. I bądź na bieżąco z drugim rezultatem projektu: 9 scenariuszy escape room dla CCI!

Bibliografia

Ascalon, A. (2022, czerwiec 22). Historia Escape Roomów (2021). Blog | The Escape Game. https://theescapegame.com/blog/the-history-of-escape-rooms/

Fotaris, P., & Mastoras, T. (2019). Escape Rooms for Learning: Przegląd systematyczny. W Proceedings of the European Conference on Games Based Learning (s. 235-243).

Nicholson, S. (2015). Zaglądanie za zamknięte drzwi: Badanie obiektów escape room. I