Utiliser les escape rooms pour soutenir l’entrepreneuriat

Les escape rooms sont un concept relativement récent dans l’éducation. Cela a d’abord commencé comme un loisir, avec la première escape room physique créée en 2007 à Kyoto (Japon) dans le but de transporter la sensation de jouer à un jeu vidéo « escape the room » dans la vraie vie. Le concept a vite éclos, et il n’a pas fallu longtemps avant que son potentiel éducatif soit reconnu.

Le principe d’une escape room est que votre équipe est enfermée dans une pièce, et vous devez résoudre plusieurs énigmes pour trouver la clé et vous libérer. Si la plupart des expériences en escape room respectent plus ou moins ce schéma, elles peuvent varier en ce qui concerne leur conception. Tout d’abord, l’intrigue peut porter sur une immense variété de sujets, ce qui signifie qu’elle peut s’adapter à de nombreuses matières scolaires. La seule limite est votre imagination !

Afin de répondre aux besoins de l’intrigue, la mission peut aussi être adaptée. Par exemple, plutôt que de trouver la clé qui ouvre une porte, pourquoi ne pas demander aux joueurs de trouver un objet ou une personne disparue ? Ou de fabriquer quelque chose ? Ou de résoudre un crime ?  Ensuite, les escape rooms peuvent aussi varier au niveau de leur format : des escape rooms physiques aux escape rooms virtuels, en passant par d’autres formats innovants tells que les “escape cards”. Tous ces formats sont d’ailleurs présents parmi les 9 escape rooms du projet ER for CCI, qui seront bientôt disponibles. Finalement, peu importe son objectif, la quête d’une escape room impliquera toujours la découverte d’indice et la résolution d’énigmes. Ces dernières offrent de chouettes opportunités pour enseigner sur une large variété de sujets de manière amusante et motivante.

Les escape rooms font partie de l’apprentissage par le jeu, que nous avons développé dans notre précédent article. En raison de la nouveauté de cette méthode d’apprentissage et des possibilités infinies de ses applications, il est essentiel de développer des ressources pour aider les personnes travaillant au contact de la jeunesse à comprendre comment les escape rooms pédagogiques fonctionnent afin de pouvoir profiter de tous leurs avantages.

Bien que, comme nous l’avons mentionné plus haut, les escape rooms ne sont pas utilisées à des fins pédagogiques depuis très longtemps, nous pouvons déjà trouver d’excellents exemples de projets qui montrent comment les mettre en place dans le milieu éducatif. STEAMER est un projet finance par l’Union européenne développé par des organisations partenaires venant de Belgique, de Bulgarie, de Chypre, de France, d’Italie et de Lettonie. Il se concentre sur l’amélioration de l’enseignement des matières STEAM (Sciences, Technologie, Ingénierie, Arts et Mathématiques) en créant un cadre de base, des outils, et des exemples d’escape rooms adaptés pour les éducateurs et les enseignants du secondaire. Le cadre de base de ce projet inclut aussi un guide sur l’utilisation d’éléments inclusifs pour les étudiants ayant des troubles Dys afin d’expliquer quelles accommodations peuvent être mises en place pour les aider.

Cependant, les possibilités pédagogiques des escape rooms ne sont pas exclusives aux écoles. Un domaine dans lequel elles peuvent être utilisées avec succès est le développement de compétences entrepreneuriales dans les Industries Culturelles et Créatives (ICC). Les ICC sont des industries où le travail indépendant est très répandu. Pour transformer des idées créatives en projet entrepreneurial, il est nécessaire d’acquérir une large variété de compétences, telles que le réseautage, la gestion d’un budget, la manipulation d’outils numériques, et bien d’autres.


ER for CCI est un projet destiné aux ICC qui crée des ressources informatives et des scénarios d’escape rooms. Le premier résultat de notre projet est un guide pour les travailleurs jeunesse qui adresse les bénéfices de la ludification dans le processus d’apprentissage des compétences entrepreneuriales. Dans ce guide, les travailleurs jeunesse peuvent trouver toutes les ressources nécessaires pour créer et mettre en place leurs propres escape rooms pédagogiques.

Vous pouvez trouver le guide dans l’onglet Ressources du site du projet et ICI. Suivez-nous pour la publication du second résultat du projet : les 9 scénarios d’escape rooms pour les ICC !

Bibliographie

Ascalon, A. (2022, June 22). The History of Escape Rooms (2021). Blog | The Escape Game. https://theescapegame.com/blog/the-history-of-escape-rooms/

Fotaris, P., & Mastoras, T. (2019). Escape Rooms for Learning: A Systematic Review. In Proceedings of the European Conference on Games Based Learning (pp. 235-243).

Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. I