Autor: Yane Calovski, dyrektor artystyczny, Press to Exit Project Space
Wstęp
Niedawno miałem przyjemność rozmawiać z Danko (Danem) Dimoskim w ramach etapu badawczego projektu Empowering Youth Talent (EYT), choć nasza znajomość sięga znacznie dalej. Znam Danko od czasów, gdy był nastolatkiem, za sprawą jego ojca, Vlado Dimoskiego – mojego drogiego przyjaciela i niezwykle zaangażowanego współpracownika, z którym przez lata miałem przyjemność przygotować wiele wystaw sztuk wizualnych.
Danko jest wyjątkowo utalentowanym przedstawicielem młodego pokolenia. W ciągu ostatniej dekady zdobył międzynarodowe uznanie jako projektant gier, pracując zarówno przy produkcjach niezależnych, jak i tytułach klasy AAA. Obecnie pełni funkcję Lead Game Designera w Glorian Games, gdzie odpowiada za projektowanie i rozwój nowych projektów gier. Wcześniej pracował jako Senior Game Designer w Nimble Giant Entertainment, wnosząc znaczący wkład w rozwój nowych projektów oraz gier znajdujących się już w produkcji. W okresie pracy w sektorze gier mobilnych projekty, przy których pracował, przekroczyły łącznie miliard pobrań. Na wcześniejszym etapie kariery, pracując w NapNok Games we współpracy z PlayStation Studios, uczestniczył w tworzeniu dwóch gier first-party nominowanych do nagród BAFTA.
Zanim jednak w pełni poświęcił się projektowaniu gier, Danko studiował reżyserię filmową i telewizyjną na Wydziale Sztuk Dramatycznych w Skopje oraz pracował jako producent i reżyser filmowy. Doświadczenie to do dziś kształtuje jego rozumienie narracji, postaci oraz doświadczenia gracza, co wyraźnie znajduje odzwierciedlenie w jego odpowiedziach na kwestionariusz EYT.
Tym, co zawsze szczególnie zapadało mi w pamięć, były nie tylko jego inteligencja i kreatywność, lecz także otwartość, skromność i klarowność myślenia. Kiedy w Press to Exit rozpoczęliśmy opracowywanie części badawczej projektu Empowering Youth Talent, jednym z naszych celów było przeprowadzenie rozmów z praktykami, których doświadczenia mogłyby wnieść rzeczywistą wartość do tworzonego przez nas edukacyjnego Toolboxa, przeznaczonego dla młodych osób działających twórczo w całej Europie. Zamiast dokumentować historie sukcesu, chcieliśmy zrozumieć, jak w rzeczywistości buduje się karierę w sektorze kreatywnym, jakie kompetencje z czasem okazują się kluczowe oraz czego osoby zajmujące się edukacją mogą nauczyć się na podstawie tych doświadczeń.
Wiedząc, jak napięty jest jego zawodowy harmonogram, spodziewałem się, że znalezienie czasu na wywiad będzie trudne. Zamiast tego wysłałem Danko listę pytań, a on – z charakterystyczną dla siebie otwartością – odpowiedział, nagrywając przemyślany, siedmiominutowy materiał wideo, w którym z niezwykłą szczerością i precyzją odniósł się do poruszonych kwestii. Ta gotowość, by zatrzymać się na chwilę, poddać własne doświadczenia refleksji i wnieść swój wkład w projekt mający wspierać młodsze pokolenia osób twórczych, mówi wiele o tym, jakim praktykiem stał się Danko.
Zobacz projekty, w które zaangażowany jest Danko:
Nekome: Nazi Hunter : https://store.steampowered.com/app/4200110/Nekome_Nazi_Hunter/
Frantics : https://store.playstation.com/en-us/concept/229768/
Chimparty : https://store.playstation.com/en-us/concept/232849
Sausage Wars : https://store.steampowered.com/app/2290210/Sausage_Wars/
Twórczość wewnątrz machiny
Pierwsze pytanie, które zadałem, było proste: Jakie są obecnie największe wyzwania, z którymi mierzysz się w swojej karierze twórczej? Zamiast narzekać na komercyjne realia branży, Danko opisał twórczość jako nieustanne poszukiwanie równowagi między artystyczną ekspresją a wymogami produkcji.
„Dziedzina sztuki, poprzez którą się wyrażam, jest podporządkowana mechanizmom biznesowym. Bardzo trudno jest naprawdę wyrażać siebie, ponieważ wszystko wiąże się z tym, czy dany projekt odniesie sukces komercyjny.”
Refleksje Danko przywodzą na myśl koncepcję Mihálya Csíkszentmihályiego, zgodnie z którą twórczość wyłania się z relacji między jednostkami, dziedzinami działalności zawodowej i szerszymi systemami kulturowymi. Słuchając Danko, uświadomiłem sobie, że podobne napięcia są dobrze znane również w obszarze sztuki współczesnej. Wystawy, zamówienia artystyczne, instytucje i struktury finansowania – wszystkie te czynniki kształtują możliwości działalności twórczej. Branża gier jedynie uwidacznia te zależności, pokazując zarazem, że twórczość jest praktyką głęboko zakorzenioną we współpracy.
Od kina do interaktywnych światów
Dorastając w Skopje, Danko chciał zajmować się grami wideo, jednak nie istniała wówczas ścieżka edukacyjna, która pozwalałaby przygotować się do tego zawodu. Dlatego to film stał się podstawą jego późniejszego rozwoju zawodowego. Jak zauważył:
„W teatrze czy filmie publiczność obserwuje rozwój opowieści. W grach gracze współtworzą doświadczenie razem z twórcą.”
Ta różnica zmienia samo rozumienie autorstwa. Zamiast przedstawiać odbiorcy gotową narrację, projektanci gier tworzą warunki, w których poprzez uczestnictwo mogą wyłaniać się różne narracje.
Takie rozumienie twórczości koresponduje z koncepcją Johana Huizingi, który postrzegał zabawę jako fundamentalną formę aktywności kulturowej, a także z poglądem Jamesa Paula Gee, zgodnie z którym gry stanowią złożone środowiska uczenia się poprzez eksperymentowanie, adaptację i współpracę. Gracz nie jest jedynie odbiorcą znaczeń, lecz aktywnie uczestniczy w ich tworzeniu. Zapytany, jakie umiejętności – mimo wielu lat zawodowych sukcesów – nadal chciałby rozwijać, Danko udzielił zaskakująco prostej odpowiedzi: programowanie. Jego odpowiedź świadczy o intelektualnej pokorze. Jak sugeruje, wiedza ekspercka nigdy nie jest czymś ostatecznym i zamkniętym. Donald Schön określał to mianem refleksyjnej praktyki: profesjonaliści nieustannie się uczą, dostosowując się do nowych sytuacji, zamiast polegać wyłącznie na utrwalonej wiedzy. Jak zauważył Danko, sztuczna inteligencja może przyspieszyć proces produkcji, nie jest jednak w stanie zastąpić umiejętności oceny, ciekawości ani wyobraźni. Edukacja twórcza powinna zatem rozwijać zdolność uczenia się przez całe życie, zamiast koncentrować się wyłącznie na opanowaniu technologii wykorzystywanych obecnie.
Wspólnoty praktyki, możliwości i odpowiedzialność
Jedna z najbardziej znaczących obserwacji Danko dotyczyła relacji zawodowych:
„Nie sądzę, żebym kiedykolwiek dostał pracę lub projekt bez kontaktu ze strony znajomego znajomego.”
To, co opisywał, nie było networkingiem w rozumieniu powierzchownym, lecz budowaniem społeczności opartych na zaufaniu, otwartości i długofalowej współpracy. Koncepcja wspólnot praktyki Étienne’a Wengera pomaga zrozumieć, dlaczego kariery w sektorze kreatywnym rozwijają się poprzez uczestnictwo i relacje z innymi, a nie wyłącznie dzięki indywidualnym osiągnięciom. Mentoring, współpraca i wspólne doświadczenia pozostają kluczowymi formami uczenia się.
Odnosząc się do współczesnych realiów branży, Danko zauważył, że młodym osobom rozpoczynającym karierę twórczą coraz trudniej zdobyć doświadczenie, którego jednocześnie wymagają od nich pracodawcy. Sztuczna inteligencja, zmieniające się modele produkcji oraz malejąca liczba stanowisk dla osób na początku kariery sprawiają, że wejście do zawodu staje się coraz trudniejsze.
Jego spostrzeżenia przypominają, że sam talent nigdy nie wystarcza. Dostęp do możliwości rozwoju zawodowego zależy również od dostępnych szans, mentoringu, kompetencji językowych oraz wspierającego środowiska zawodowego. Przygotowanie młodych osób do pracy w sektorze kreatywnym wymaga zatem czegoś więcej niż kształcenia umiejętności technicznych – konieczne jest również tworzenie warunków, które pozwolą początkującym praktykom rzeczywiście uczestniczyć w życiu zawodowym i zdobywać doświadczenie.
Podsumowanie: szczerość jako metoda pedagogiczna
Ostatnie pytanie dotyczyło wskazówek dla osób zajmujących się edukacją. Odpowiedź Danko była jednoznaczna:
„Bądźcie szczerzy wobec młodych osób rozwijających swoją twórczą ścieżkę. Branża gier jest fascynująca, ale potrafi być również bezwzględna.”
W całej naszej rozmowie Danko znacznie częściej niż do samego talentu powracał do kwestii uczenia się, ciekawości, współpracy i odporności. Te cechy są ściśle zbieżne z celami projektu Empowering Youth Talent oraz z kompetencjami przekrojowymi zidentyfikowanymi w ramach naszych szerzej zakrojonych badań. Kariery w sektorze kreatywnym nie opierają się wyłącznie na wybitnych zdolnościach, lecz także na ciągłym uczeniu się, wspierających społecznościach i gotowości do adaptacji.
Wspieranie młodych osób rozwijających swoją twórczą ścieżkę oznacza ostatecznie tworzenie środowiska, w którym mogą one nieustannie zadawać pytania, współpracować ponad granicami dyscyplin i wnosić znaczący wkład w życie kulturalne.
Podstawowe źródła
Dimoski, D. (2026). Video responses to a structured interview questionnaire prepared by Yane Calovski for the Erasmus+ Cooperation Partnership Empowering Youth Talent (EYT), Work Package 2: Research and Toolbox Development, Press to Exit Project Space. Unpublished video recording.
LinkedIn. (2026). Danko Dimoski – Professional profile. Retrieved July 2026 from LinkedIn profile.
Bibliografia
Csikszentmihalyi, M. (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York, NY: HarperCollins Publishers.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan.
Schön, D. A. (1983). The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action. New York, NY: Basic Books.
Wenger, E. (1998). Communities of Practice: Learning, Meaning, and Identity. Cambridge: Cambridge University Press.
