Od talentu do działania. Jak tworzyć środowiska, w których młodzi ludzie mogą rozwijać swój potencjał

Kiedy mówimy o talentach młodych ludzi, najczęściej koncentrujemy się na tym, co posiada dana osoba: kreatywności, wrażliwości, intuicji, umiejętnościach technicznych czy wyobraźni.

Talent nigdy jednak nie istnieje w próżni. Aby stał się rzeczywistym zasobem, potrzebuje środowiska, które potrafi go dostrzec, poddać próbie i przekształcić w realne możliwości działania. To właśnie w tym przejściu – od indywidualnego potencjału do konkretnej sprawczości – swoje miejsce znajduje projekt Empowering Youth Talents.

Jego celem nie jest jedynie wspieranie kreatywnych młodych ludzi w doskonaleniu umiejętności artystycznych czy zawodowych. Pytanie jest znacznie szersze: jak stworzyć warunki, w których młoda osoba poczuje się na tyle bezpiecznie, by próbować, na tyle swobodnie, by rozwijać własne pomysły, i na tyle pewnie, by nie rezygnować w obliczu trudności?

Z tej perspektywy empowerment nie oznacza wyłącznie przekazywania wiedzy i rozwijania kompetencji. Jest przede wszystkim procesem, dzięki któremu uczestnicy uczą się rozpoznawać własne zasoby, lepiej rozumieć sytuacje, w których się znajdują, oraz podejmować bardziej świadome decyzje.

Wielu młodych ludzi rozpoczynających swoją drogę w sektorach kultury i kreatywnym doświadcza wyraźnej rozbieżności między tym, co czują, że potrafią, a tym, co rzeczywiście są w stanie osiągnąć. Nie wynika ona wyłącznie z ich indywidualnych ograniczeń. Często jest konsekwencją braku możliwości, narzędzi, sieci kontaktów, odpowiedniego języka czy doświadczeń pozwalających sprawdzić własne kompetencje w praktyce. Młoda osoba może mieć wartościowe pomysły, ale nie wiedzieć, jak przekształcić je w projekt. Może dysponować dużą wrażliwością artystyczną, lecz nie potrafić jej zakomunikować innym. Może być pełna motywacji, ale nie znać kolejnych kroków potrzebnych do odnalezienia się w złożonym środowisku zawodowym.

Z tego względu projekt Empowering Youth Talents nie powinien być postrzegany jedynie jako program szkoleniowy, lecz jako katalizator działania. Jego celem nie jest mówienie młodym ludziom, kim powinni się stać, ale tworzenie warunków, w których mogą odkrywać, jak funkcjonują, jakie wybory wzmacniają ich sprawczość, jakie bariery ich ograniczają i jakie strategie mogą wypracować, by je przezwyciężać. Talent nie jest tu rozumiany jako z góry dana cecha, lecz jako potencjał, który rozwija się i nabiera kształtu poprzez doświadczenie.

W tym miejscu pojawia się również rola grywalizacji – rozumianej w sposób przemyślany, a nie powierzchowny. Nie stanowi ona głównego celu projektu, ale może być jednym z narzędzi, które pomagają uczynić proces uczenia się bardziej widocznym i przekładać go na konkretne działania. Jej wartość nie polega na dodaniu elementów gry po to, by zajęcia były atrakcyjniejsze. Znacznie ważniejsze jest tworzenie sytuacji, w których uczestnicy mogą działać w jasno określonych ramach: realizować cel, interpretować problem, wcielać się w określone role, podejmować decyzje i mierzyć się z ograniczeniami.

Dobrze zaprojektowane mechanizmy inspirowane grami pomagają również obniżyć lęk przed popełnianiem błędów. W tradycyjnym modelu edukacji błąd bywa odbierany jako ocena osoby: „nie jestem wystarczająco dobry”, „to nie dla mnie”, „jeszcze się do tego nie nadaję”. Natomiast w uczeniu się opartym na doświadczeniu i elementach gry błąd staje się naturalną częścią procesu. Nietrafiona decyzja nie kończy działania, lecz otwiera kolejne pytania: Co nie zadziałało? Jakich informacji zabrakło? Jakiej innej strategii można spróbować? Taka zmiana perspektywy ma szczególne znaczenie dla młodych ludzi, którzy dopiero budują wiarę we własne możliwości.

Pewność siebie nie rodzi się bowiem wyłącznie z zachęty czy pochwały. Powstaje przede wszystkim dzięki konkretnemu doświadczeniu skutecznego poradzenia sobie z określoną sytuacją – nawet niewielką, nawet symulowaną, o ile jest ona na tyle znacząca, by pozostawić trwały ślad. Warsztat, twórcze wyzwanie, symulacja projektu czy zadanie realizowane zespołowo mogą stworzyć uczestnikom okazję do zobaczenia siebie w działaniu. Mogą odkryć, że potrafią poprowadzić grupę, łączyć pozornie odległe pomysły, znajdować rozwiązania pod presją czasu, uważnie słuchać, mediować lub spojrzeć na problem z nowej perspektywy. Takie doświadczenia często mają znacznie większą siłę oddziaływania niż najbardziej przekonujące wyjaśnienia teoretyczne.

Dlatego związek grywalizacji z edukacją warto rozpatrywać poprzez bardziej fundamentalne pytanie: jak projektować doświadczenia, które czynią młodych ludzi aktywnymi twórcami własnego procesu uczenia się?

Jedną z odpowiedzi jest tworzenie ścieżek edukacyjnych, w których kompetencje nie są jedynie nazywane, ale rzeczywiście doświadczane. Współpracy nie uczymy się przecież poprzez wysłuchanie definicji pracy zespołowej. Uczymy się jej wtedy, gdy grupa musi koordynować działania, radzić sobie z różnicami zdań, dzielić odpowiedzialność i wspólnie osiągnąć wyznaczony cel. Podobnie kreatywność nie rozwija się dlatego, że ktoś usłyszy polecenie „wymyśl coś oryginalnego”. Rozwija się wtedy, gdy pojawiają się ograniczenia, określone zasoby, presja czasu i pytania, które zmuszają do poszukiwania nowych rozwiązań.

Z tej perspektywy mechanizmy znane z gier są użyteczne nie dlatego, że uatrakcyjniają proces uczenia się, lecz dlatego, że kształtują samo doświadczenie. Misja może nadać abstrakcyjnemu zadaniu konkretny kierunek. Ograniczenie czasowe pozwala ujawnić strategie radzenia sobie z presją. Podział ról pokazuje różne sposoby uczestnictwa. Narracja nadaje wykonywanym działaniom szerszy sens. Natychmiastowa informacja zwrotna pomaga zrozumieć konsekwencje podejmowanych decyzji. Żaden z tych elementów nie jest jednak wartością samą w sobie – nabiera znaczenia dopiero wtedy, gdy wspiera spójny cel edukacyjny.

Projekt Empowering Youth Talents może szczególnie wzmacniać takie podejście, ponieważ koncentruje się na wymiarze, który często bywa pomijany – zdolności młodych ludzi do postrzegania siebie jako sprawczych uczestników rzeczywistości. W programach skierowanych do osób twórczych łatwo utrwalić sposób myślenia, w którym młodzi ludzie widzą siebie przede wszystkim jako kandydatów, uczestników konkursów czy osoby czekające, aż ktoś dostrzeże ich potencjał i da im szansę. Edukacja oparta na idei empowerment powinna pomagać im zmienić tę perspektywę. Zamiast pytać wyłącznie: „Jak mogę zostać wybrany?”, warto zachęcać do zadawania sobie pytania: „Jakimi narzędziami dysponuję, aby tworzyć własne możliwości, rozumieć kontekst, w którym działam, i wnosić do niego własną perspektywę?”.

Nie oznacza to oczywiście ignorowania rzeczywistych trudności. Szanse nie są rozdzielane po równo, a młodzi ludzie rozpoczynają swoją drogę z bardzo różnych pozycji. Właśnie dlatego działania edukacyjne nie mogą ograniczać się do wzmacniania motywacji. Powinny wyposażać uczestników w konkretne narzędzia pozwalające poruszać się w złożonym środowisku zawodowym: rozpoznawać własne kompetencje, jasno komunikować pomysły, współpracować z innymi, odnajdywać się w procesach rekrutacyjnych i konkursowych, radzić sobie z odrzuceniem, dostrzegać dostępne zasoby oraz przekształcać intuicje w realne propozycje działań. Grywalizacja może wspierać ten proces, jeśli pozwala bezpiecznie symulować różne sytuacje, upraszczać złożone procesy i stwarzać przestrzeń do ćwiczenia nowych umiejętności bez natychmiastowych konsekwencji, jakie niesie rzeczywiste życie zawodowe.

Szczególnie istotnym elementem jest refleksja po zakończeniu działania. Bez chwili zatrzymania nawet najbardziej angażujące doświadczenie może pozostać jedynie pojedynczym epizodem. Prawdziwe uczenie się rozpoczyna się wtedy, gdy uczestnicy mogą zadać sobie pytania: Co zrobiłem? Jak zareagowałem? Jaką rolę przyjąłem? Czego dowiedziałem się o sobie? Co z tego doświadczenia mogę wykorzystać w rzeczywistej sytuacji? To właśnie w tym momencie gra przestaje być wyłącznie aktywnością, a staje się źródłem samoświadomości i rozwoju.

W tym sensie grywalizację można postrzegać jako próg, a nie cel sam w sobie. Otwiera ona przestrzeń do zdobywania doświadczeń, jednak jej rzeczywistym zadaniem jest wspieranie rozwoju sprawczości – rozumianej jako zdolność do dokonywania wyborów, podejmowania inicjatywy i brania odpowiedzialności za własne działania. Młoda osoba wyposażona w poczucie sprawczości nie jest jedynie bardziej kompetentna. Jest przede wszystkim bardziej świadoma swoich zasobów, lepiej rozumie otaczającą ją rzeczywistość, dostrzega możliwości działania i wierzy, że może aktywnie wpływać na świat, którego jest częścią.

Takie podejście szczególnie dobrze sprawdza się w obszarze sztuki i sektorów kreatywnych, ponieważ wymagają one nieustannego poruszania się między wyobraźnią a praktyką. Pomysł trzeba nie tylko wymyślić, ale także rozwinąć i urzeczywistnić. Indywidualna wizja musi znaleźć swój język, formę, odbiorców i kontekst. Pasja twórcza nieustannie styka się z ograniczeniami wynikającymi z dostępnych zasobów, relacji, czasu, finansów czy konieczności podejmowania decyzji. Sam talent nie wystarczy. Podobnie same umiejętności nie są wystarczające, jeśli nie towarzyszą im pewność siebie, samodzielność oraz zdolność świadomego kształtowania własnej ścieżki rozwoju.

Właśnie dlatego wartość projektu Empowering Youth Talents polega na tworzeniu środowisk, w których młodzi ludzie nie są jedynie szkoleni, lecz otrzymują przestrzeń do eksperymentowania, uczenia się poprzez doświadczenie i odkrywania własnych możliwości. Grywalizacja może wspierać ten proces, o ile jest stosowana z umiarem – jako narzędzie dydaktyczne, a nie atrakcyjny dodatek. Nie powinna zastępować treści projektu, lecz pomagać uczynić je bardziej przystępnymi, konkretnymi i angażującymi.

Ostatecznie nie chodzi więc o wykorzystywanie gier po to, by nauka stała się łatwiejsza czy bardziej rozrywkowa. Istotą jest projektowanie takich doświadczeń edukacyjnych, które pozwalają młodym ludziom wypracować własny sposób funkcjonowania w świecie twórczym. Dzięki wyzwaniom, przyjmowaniu różnych ról, narracji oraz refleksji nad własnymi działaniami można tworzyć sytuacje, w których talent przestaje być jedynie obietnicą, a staje się praktyką, świadomym wyborem, relacją z innymi i odpowiedzialnością.

Projekt Empowering Youth Talents podąża właśnie w tym kierunku. Nie ogranicza się do przekazywania narzędzi potrzebnych, by stać się lepszym artystą czy profesjonalistą. Proponuje inne spojrzenie na wspieranie młodych ludzi w odkrywaniu i rozwijaniu własnego potencjału. Prawdziwym wyzwaniem nie jest bowiem zamienienie edukacji w grę, lecz tworzenie takich doświadczeń, które stają się impulsem do rozwoju. To właśnie wtedy talent zaczyna nabierać realnego kształtu.

Bibligrafia

Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control. New York: Freeman.

Deci, E. L. and Ryan, R. M. (2000). “The ‘what’ and ‘why’ of goal pursuits: Human needs and the

self-determination of behavior,” Psychological Inquiry, 11(4), pp. 227–268.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., and Nacke, L. (2011). “From game design elements to

gamefulness: defining ‘gamification’.” DOI:10.1145/2181037.2181040

Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and

Development. Englewood Cliffs: Prentice Hall.

Zimmerman, B. J. (2000). “Self-efficacy: An essential motive to learn,” Contemporary Educational

Psychology, 25(1), pp. 82–91.