Сепак, талентот никогаш не постои во апстрактна смисла. За да стане вистинска вредност, тој мора да се најде во средина која е е способна да го препознае, да го стави на испит и да го претвори во можности за дејствување. Токму во оваа транзиција – од индивидуален потенцијал кон конкретна способност за дејствување – се наоѓа проектот Empowering Youth Talents („Зајакнување на младинските таленти“).
Суштинското прашање не е само како да им се помогне на креативните млади луѓе да се „подобрат“ во техничка или професионална смисла. Прашањето е пошироко: како да изградиме средина во која едно младо лице ќе се чувствува доволно сигурно за да се обиде, доволно слободно за да замислува и доволно поддржано за да продолжи дури и кога ќе се соочи со тешкотии? Од оваа перспектива, зајакнувањето (empowerment) не се сведува само на стекнување вештини. Всушност, станува збор за процес преку кој учесниците учат да ги препознаат сопствените ресурси, подобро да ги разберат ситуациите во кои се наоѓаат и да донесуваат поинформирани одлуки.
Многу млади луѓе кои влегуваат во уметничките и креативните сектори се соочуваат со јаз помеѓу она што чувствуваат дека можат да го направат и она што навистина успеваат да го постигнат. Овој јаз не произлегува само од личните ограничувања. Често станува збор за недостиг од можности, алатки, мрежи, јазици и искуства во кои би можеле да ги испробаат своите способности. Еден млад човек може да има силни идеи, но да не знае како да ги претвори во проект. Може да поседува уметничка чувствителност, но да не знае како да ја комуницира. Може да биде мотивиран, но да не ги познава чекорите што се потребни за да се снајде во сложена професионална средина.
Поради тоа, проект како Empowering Youth Talents не треба да се гледа само како програма за обука, туку како катализатор на дејствување. Неговата цел не е да им каже на младите што треба да станат, туку да создаде услови во кои тие ќе можат да откријат како функционираат, кои избори ги зајакнуваат нивните потенцијали, кои пречки ги ограничуваат и какви стратегии можат да развијат. Во оваа смисла, талентот не се третира како однапред дефиниран квалитет, туку како нешто што се обликува преку искуството.
Тука своето место го наоѓа и игривата димензија – на значаен, а не површен начин. Гејмификацијата (gamification) не е главниот фокус на проектот, но може да стане една од алатките преку кои овој процес станува видлив и применлив. Нејзината вредност не лежи во тоа што додава елементи на игра во образовните активности за тие да бидат позабавни. Напротив, таа лежи во можноста да се создадат ситуации во кои учесниците можат да дејствуваат во рамки на јасно дефинирана структура: цел што треба да се постигне, проблем што треба да се протолкува, улога што треба да се преземе, избор што треба да се направи или ограничување со кое треба да се соочат.
Кога е добро осмислена, структурата инспирирана од игрите помага да се намали прагот на страв. Во традиционален контекст, грешката често се доживува како проценка на самата личност: „Не сум доволно добар“, „Ова не е за мене“, „Не сум подготвен“. Во искуствен и игрив контекст, пак, грешката станува дел од процесот. Погрешниот избор не го прекинува патувањето, туку отвора ново прашање: Што не функционираше? Кои информации недостасуваа? Која поинаква стратегија може да се испроба? Оваа промена на перспективата е од суштинско значење за младите кои сè уште ја градат довербата во сопствените способности.
Довербата во сопствените способности, всушност, не произлегува само од охрабрување. Таа се гради преку конкретно искуство на успешно справување со одредена ситуација – дури и ако таа е мала, дури и ако е симулирана, доволно значајна e за да остави траен впечаток. Работилница, креативен предизвик, симулација на проект или колаборативна активност можат да им овозможат на учесниците да се видат себеси во акција. Тие можеби ќе откријат дека знаат да водат група, да поврзат различни идеи, да пронајдат решенија под притисок, да слушаат, да посредуваат или да преобликуваат некој проблем. Овие сознанија често имаат многу поголема сила од која било теоретска лекција.
Оттука, поврзаноста со гејмификацијата треба да се разбере преку едно подлабоко педагошко прашање: како да дизајнираме искуства што ќе ги направат младите главни актери во сопственото учење?
Еден можен одговор е создавање процеси во кои вештините не само што се именуваат, туку навистина се искусуваат. На пример, соработката не се учи преку слушање дефиниција за тимска работа. Таа се учи кога една група мора да се координира, да управува со несогласувања, да ги распределува одговорностите и да постигне заедничка цел. Слично на тоа, креативноста не се развива само со барање од студентите „да смислат оригинални идеи“, туку преку поставување ограничувања, материјали, временски рамки и прашања што ги поттикнуваат да пронајдат нови решенија.
Од оваа перспектива, динамиките на играта стануваат корисни затоа што му даваат форма на искуството. Мисијата може да помогне апстрактната задача да се претвори во конкретна насока. Временското ограничување може да открие стратегии за справување со притисок. Системот на улоги може да ги истакне различните начини на учество. Наративот може да ги поврзе активностите со пошироко значење. Непосредната повратна информација може да им помогне на учесниците да ги разберат последиците од своите избори. Ниту еден од овие елементи не е важен сам по себе; тој станува релевантен само тогаш кога поддржува јасна и кохерентна образовна цел.
Проектот Empowering Youth Talents може значително да го засили овој пристап, особено затоа што се занимава со една често занемарена димензија: способноста младите да се доживуваат себеси како активни чинители. Во многу креативни програми постои ризик младите брзо да почнат да се гледаат себеси како кандидати, конкуренти или апликанти – луѓе кои чекаат некој друг да ги избере или да ги препознае. Образовното искуство насочено кон зајакнување, напротив, треба да им помогне да ја променат перспективата: наместо да се прашуваат „Како да бидам избран?“, да почнат да размислуваат „Со кои алатки располагам за да создадам можности, да го разберам контекстот и да придонесам со сопственото гледиште?“
Ова не значи негирање на реалните тешкотии. Можностите не се распределени еднакво и не сите млади луѓе започнуваат од исти позиции. Токму затоа образовната работа не смее да се сведе само на индивидуална мотивација. Таа мора да понуди конкретни алатки за ориентација: разбирање на сопствените способности, артикулирање на идеја, работа со други, снаоѓање во процесите на селекција, справување со одбивање, препознавање на достапните ресурси и претворање на интуицијата во конкретен предлог. Гејмификацијата може да го поддржи овој процес доколку помага во симулирање реални сценарија, ги прави сложените чекори попристапни и им овозможува на учесниците да вежбаат без непосредниот товар на професионалните последици.
Особено важен аспект е рефлексијата по завршувањето на искуството. Без момент за преиспитување, дури и најинтересната активност ризикува да остане само изолиран настан. Вистинското учење се случува кога учесниците можат да застанат и да си ги постават следните прашања: Што направив?; Како реагирав?; Која улога ја презедов?; Што открив за себе?; Што можам да применам во реален контекст? Токму тогаш играта престанува да биде само активност и станува средство за развивање свесност.
Во оваа смисла, гејмификацијата може да се сфати како праг, а не како крајна цел. Нејзината улога е да отвори простор за искуство, но конечната цел е многу поширока: да им помогне на младите да развијат агентност (agency), односно способност за избор, иницијатива и преземање одговорност. Зајакнатиот млад човек не е само покомпетентен млад човек. Тој е личност која е посвесна за сопствените можности, подобро ги разбира ситуациите во кои се наоѓа, го препознава сопствениот простор за дејствување и чувствува дека е способна активно да придонесе кон реалноста во која живее и работи.
Овој пристап е особено соодветен за уметничките и креативните области, бидејќи тие постојано бараат балансирање помеѓу имагинацијата и практичноста. Идејата треба да се создаде, но истовремено треба и да се развие. Личната визија мора да го пронајде својот јазик, форма, публика и контекст. Повикот кон одредена професија неизбежно се соочува со материјални ограничувања, односи, временски рокови, ресурси и одлуки. Само талентот не е доволен; ниту, пак, вештините се доволни ако не се придружени со самодоверба, автономија и способност човек самостојно да го гради сопствениот пат.
Токму затоа вредноста на проектот Empowering Youth Talents лежи во неговата способност да создава средини во кои младите не се само обучувани, туку добиваат можност да експериментираат со самите себе. Гејмификацијата може да придонесе кон оваа цел доколку се користи умерено – како педагошка рамка, а не како декоративен додаток. Таа не треба да ја замени суштината на проектот, туку да ја направи подостапна, поконкретна и попартиципативна.
На крајот, како заклучок, суштинското прашање не е како игрите да се искористат за учењето да биде позабавно, туку како да се дизајнираат искуства преку кои младите ќе развијат сопствен начин на вклучување во креативниот свет. Преку предизвици, улоги, наративи и моменти на рефлексија, можно е да се создадат контексти во кои талентот престанува да биде апстрактно ветување и станува практика, избор, однос и одговорност.
Проектот Empowering Youth Talents се движи токму во оваа насока: тој не нуди само алатки за младите да станат подобри уметници или професионалци, туку предлага поинаков начин на нивно насочување кон препознавање на сопствениот потенцијал. Вистинскиот предизвик не е образованието да се претвори во игра, туку искуството да се претвори во можност за раст. Токму таму талентот навистина почнува да добива своја форма.
Библиографија
Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The Exercise of Control. New York: Freeman.
Deci, E. L. & Ryan, R. M. (2000). „The ‘what’ and ‘why’ of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior“, Psychological Inquiry, 11(4), стр. 227–268.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). „From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‘Gamification’.“ DOI: 10.1145/2181037.2181040.
Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs: Prentice Hall.
Zimmerman, B. J. (2000). „Self-efficacy: An Essential Motive to Learn“, Contemporary Educational Psychology, 25(1), стр. 82–91.