Autore: Yane Calovski, direttore artistico, Press to Exit Project Space
Introduzione
Non molto tempo fa, ho avuto il privilegio di parlare con Danko (Dan) Dimoski nell’ambito della fase di ricerca del progetto Empowering Youth Talent (EYT), ma la nostra conoscenza risale a molto tempo prima. Conosco Danko da quando era adolescente grazie a suo padre, Vlado Dimoski, un caro amico e generoso collaboratore con cui ho avuto il piacere di organizzare numerose mostre di arte visiva nel corso degli anni.
Danko è un giovane talento straordinario. Negli ultimi dieci anni si è affermato come game designer di fama internazionale, lavorando sia a produzioni indipendenti che AAA. Attualmente ricopre il ruolo di Lead Game Designer presso Glorian Games, dove guida la progettazione e lo sviluppo di nuovi progetti di videogiochi. In precedenza, ha lavorato come Senior Game Designer presso Nimble Giant Entertainment, contribuendo in modo determinante alla pipeline dei nuovi giochi e ai titoli in fase di sviluppo. Nel corso della sua esperienza nel settore mobile, ha superato il traguardo di un miliardo di download. All’inizio della sua carriera, mentre lavorava con NapNok Games in collaborazione con PlayStation Studios, ha contribuito allo sviluppo di due giochi first-party nominati ai BAFTA. Tuttavia, prima di dedicarsi completamente alla progettazione di videogiochi, Danko ha studiato regia cinematografica e televisiva presso la Facoltà di Arti Drammatiche di Skopje e ha lavorato come produttore e regista cinematografico: un’esperienza che continua a plasmare la sua comprensione della narrativa, dei personaggi e dell’esperienza del giocatore, come emerge dalle sue risposte al questionario EYT.
Ciò che mi è sempre rimasto impresso non è solo la sua intelligenza o creatività, ma anche la sua generosità, modestia e lucidità di pensiero. Quando abbiamo iniziato a sviluppare la componente di ricerca del progetto Empowering Youth Talent presso Press to Exit, uno dei nostri obiettivi era quello di parlare con professionisti le cui esperienze potessero davvero arricchire il Toolbox educativo che stiamo creando per i giovani creativi di tutta Europa. Piuttosto che documentare storie di successo, volevamo capire come si costruiscono effettivamente le carriere creative, quali competenze diventano essenziali nel tempo e cosa potrebbero imparare gli educatori da quelle esperienze.
Sapendo quanto sia impegnativo il suo programma professionale, mi aspettavo che fosse difficile trovare il tempo per un’intervista. Invece, ho inviato a Danko un elenco di domande e lui ha risposto con la sua caratteristica generosità, registrando un video di sette minuti in cui ha risposto con notevole apertura e precisione. Quella disponibilità a fermarsi, riflettere e contribuire a un progetto volto a sostenere le giovani generazioni di creativi la dice lunga sul tipo di professionista che è diventato.
Scopri i progetti a cui partecipa Danko:
Nekome: Nazi Hunter : https://store.steampowered.com/app/4200110/Nekome_Nazi_Hunter/
Frantics : https://store.playstation.com/en-us/concept/229768/
Chimparty : https://store.playstation.com/en-us/concept/232849
Sausage Wars : https://store.steampowered.com/app/2290210/Sausage_Wars/
La creatività all’interno della macchina
La prima domanda che gli ho posto era semplice: quali sono le sfide più grandi che affronti oggi nella tua carriera creativa? Anziché lamentarsi delle realtà commerciali, ha descritto la creatività come una negoziazione continua tra espressione artistica e produzione.
«La forma d’arte attraverso cui mi esprimo è guidata dal business. È molto difficile esprimermi veramente perché tutto è legato al successo commerciale che il progetto avrà».
Le sue riflessioni richiamano la concezione di Mihaly Csikszentmihalyi secondo cui la creatività emerge all’interno delle relazioni tra individui, ambiti professionali e sistemi culturali più ampi. Ascoltando Danko, mi sono reso conto che questa negoziazione è un fenomeno familiare anche nell’arte contemporanea. Mostre, commissioni, istituzioni e strutture di finanziamento plasmano tutte le possibilità artistiche. L’industria dei videogiochi rende semplicemente più visibili queste dinamiche, rivelando al contempo la creatività come una pratica profondamente collaborativa.
Dal cinema ai mondi interattivi
Cresciuto a Skopje, Danko voleva lavorare nel settore dei videogiochi, ma non esisteva un percorso formativo che conducesse a quella professione. Il cinema è quindi diventato la sua base. Come ha osservato:
«A teatro o al cinema, il pubblico assiste allo svolgersi della storia. Nei giochi, i giocatori plasmano l’esperienza insieme al creatore».
Questa distinzione trasforma la stessa idea di autore. Anziché presentare una narrazione finita, i progettisti di giochi creano le condizioni in cui, attraverso la partecipazione, emergono narrazioni multiple.
Questa visione è in sintonia con il concetto di Johan Huizinga secondo cui il gioco è un’attività culturale fondamentale e con la tesi di James Paul Gee secondo cui i giochi sono ambienti sofisticati per l’apprendimento attraverso la sperimentazione, l’adattamento e la collaborazione. Il giocatore non si limita a fruire del significato, ma lo produce attivamente. Alla domanda su quali competenze desiderasse ancora sviluppare dopo anni di successo professionale, Danko ha dato una risposta sorprendentemente semplice: la programmazione. La sua risposta riflette umiltà intellettuale. La competenza, ha suggerito, non è mai completa. Donald Schön ha descritto questo approccio come «pratica riflessiva»: i professionisti imparano continuamente adattandosi a nuove situazioni piuttosto che affidarsi a conoscenze fisse. L’intelligenza artificiale può accelerare la produzione, ha osservato Danko, ma non può sostituire il giudizio, la curiosità o l’immaginazione. L’educazione creativa dovrebbe quindi coltivare l’apprendimento permanente piuttosto che la sola padronanza delle tecnologie odierne.
Comunità di pratica, opportunità e responsabilità
Una delle osservazioni più significative di Danko riguardava le relazioni professionali:
“Non credo di aver mai ottenuto un solo lavoro o progetto senza che un amico di un amico mi contattasse.”
Ciò che descriveva non era il networking in senso superficiale, ma comunità costruite sulla fiducia, la generosità e la collaborazione a lungo termine. Il concetto di comunità di pratica di Etienne Wenger aiuta a spiegare perché le carriere creative si sviluppino attraverso la partecipazione con gli altri piuttosto che solo grazie ai risultati individuali. Il tutoraggio, la collaborazione e l’esperienza condivisa rimangono forme essenziali di apprendimento.
Riflettendo sul settore odierno, Danko ha osservato che i giovani creativi faticano sempre di più ad acquisire proprio quell’esperienza richiesta dai datori di lavoro. L’intelligenza artificiale, i modelli di produzione in evoluzione e la diminuzione dei posti di lavoro per i principianti rendono più difficile l’ingresso nella professione. Le sue osservazioni ci ricordano che il talento da solo non è mai sufficiente. L’accesso dipende dalle opportunità, dal tutoraggio, dal linguaggio e da ecosistemi professionali di supporto. Preparare i giovani creativi richiede quindi più di una semplice formazione tecnica; richiede la creazione di condizioni in cui i professionisti emergenti possano partecipare in modo significativo.
In conclusione, l’onestà come pedagogia
L’ultima domanda riguardava i consigli per gli educatori. La risposta di Danko è stata chiara:
«Siate onesti con i giovani creativi. L’industria dei videogiochi è entusiasmante, ma è anche spietata».
Nel corso della nostra conversazione, ha parlato meno di talento e più di apprendimento, curiosità, collaborazione e resilienza. Queste qualità sono strettamente in linea con gli obiettivi del progetto “Empowering Youth Talent” e con le competenze trasversali individuate nella nostra più ampia ricerca. Le carriere creative non si basano solo sul genio, ma sull’apprendimento continuo, su comunità generose e sulla volontà di adattarsi.
Dare potere ai giovani creativi significa, in definitiva, creare ambienti in cui possano continuare a porre domande, collaborare in modo interdisciplinare e contribuire in modo significativo alla vita culturale.
Fonte primaria
Dimoski, D. (2026). Video responses to a structured interview questionnaire prepared by Yane Calovski for the Erasmus+ Cooperation Partnership Empowering Youth Talent (EYT), Work Package 2: Research and Toolbox Development, Press to Exit Project Space. Registrazione video inedita.
LinkedIn. (2026). Danko Dimoski – Profilo professionale. Estratto nel luglio 2026 da LinkedIn profile.
Bibliografia
Csikszentmihalyi, M. (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York, NY: HarperCollins Publishers.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan.
Schön, D. A. (1983). The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action. New York, NY: Basic Books.
Wenger, E. (1998). Communities of Practice: Learning, Meaning, and Identity. Cambridge: Cambridge University Press.
