Auteur: Yane Calovski, Artistic Director, Press to Exit Project Space
Introduction
Il y a peu, j’ai eu le privilège de m’entretenir avec Danko (Dan) Dimoski dans le cadre de la phase de recherche du projet « Empowering Youth Talent » (EYT), mais notre relation remonte à bien plus loin. Je connais Danko depuis son adolescence grâce à son père, Vlado Dimoski, un ami de longue date et un précieux collaborateur avec lequel j’ai eu le plaisir d’organiser de nombreuses expositions d’arts visuels au fil des années.
Danko est un jeune talent remarquable. Au cours de la dernière décennie, il s’est imposé comme un concepteur de jeux vidéo de renommée internationale, travaillant aussi bien sur des productions indépendantes que sur des titres AAA. Il occupe actuellement le poste de concepteur de jeux en chef chez Glorian Games, où il dirige la conception et le développement de nouveaux projets de jeux. Auparavant, il a occupé le poste de concepteur de jeux senior chez Nimble Giant Entertainment, où il a largement contribué au pipeline de nouveaux jeux et aux titres en cours de développement. Au cours de son passage dans le secteur des jeux mobile, il a dépassé le milliard de téléchargements. Plus tôt dans sa carrière, alors qu’il travaillait chez NapNok Games en collaboration avec PlayStation Studios, il a participé au développement de deux jeux first-party nominés aux BAFTA. Mais avant de se consacrer pleinement à la conception de jeux vidéo, Danko a étudié la réalisation cinématographique et télévisuelle à la Faculté des arts dramatiques de Skopje et a travaillé comme producteur et réalisateur de films — une expérience qui continue de façonner sa compréhension de la narration, des personnages et de l’expérience de jeu, comme en témoignent ses réponses au questionnaire EYT.
Ce qui m’a toujours marqué, ce n’est pas seulement son intelligence ou sa créativité, mais aussi sa générosité, sa modestie et la clarté de sa pensée. Lorsque nous avons commencé à développer le volet recherche du projet « Empowering Youth Talent » chez Press to Exit, l’un de nos objectifs était de nous entretenir avec des professionnels dont l’expérience pouvait réellement enrichir nos outils pédagogiques. Plutôt que de simplement recenser des exemples de réussite, nous souhaitions comprendre comment allier carrière et créativité, quelles compétences deviennent indispensables au fil du temps, et ce que les formateurs pourraient tirer de ces expériences.
Sachant à quel point son emploi du temps professionnel est chargé, je m’attendais à ce qu’il soit difficile de trouver un créneau pour un entretien. Au lieu de cela, j’ai envoyé à Danko une liste de questions et il y a répondu avec sa générosité habituelle, en enregistrant une vidéo réfléchie de sept minutes dans laquelle il répondait avec une ouverture d’esprit et une précision remarquables. Cette volonté de prendre le temps de s’arrêter, de réfléchir et de contribuer à un projet destiné à soutenir les jeunes générations en dit long sur sa générosité.
Découvrez les projets auxquels Danko participe :
Nekome: Nazi Hunter : https://store.steampowered.com/app/4200110/Nekome_Nazi_Hunter/
Frantics : https://store.playstation.com/en-us/concept/229768/
Chimparty : https://store.playstation.com/en-us/concept/232849
Sausage Wars : https://store.steampowered.com/app/2290210/Sausage_Wars/
La créativité au cœur de la machine
La première question que je lui ai posée était simple : Quels sont les plus grands défis auxquels vous êtes confronté aujourd’hui dans votre « carrière créative » ? Plutôt que de déplorer les réalités commerciales, il a décrit la créativité comme une négociation permanente entre l’expression artistique et la production.
« La forme d’art à travers laquelle je m’exprime est dictée par les impératifs commerciaux. Il est très difficile de m’exprimer pleinement, car tout est lié au succès commercial du projet. »
Ses réflexions rappellent la conception de Mihaly Csikszentmihalyi selon laquelle la créativité émerge des relations entre les individus, les domaines professionnels et les systèmes culturels au sens large. En écoutant Danko, je me suis rappelé que cette négociation est également courante dans l’art contemporain. Les expositions, les commandes, les institutions et les structures de financement façonnent toutes les possibilités artistiques. L’industrie du jeu vidéo rend simplement ces dynamiques plus visibles, tout en révélant la créativité comme une pratique profondément collaborative.
Du cinéma aux univers interactifs
Ayant grandi à Skopje, Danko souhaitait travailler dans le domaine des jeux vidéo, mais il n’existait alors aucun parcours éducatif menant à cette profession. Le cinéma est donc devenu son point de départ. Comme il l’a fait remarquer :
« Au théâtre ou au cinéma, le public regarde l’histoire se dérouler. Dans les jeux, les joueurs façonnent l’expérience en collaboration avec le créateur. »
Cette distinction transforme la notion même d’auteur. Plutôt que de présenter un récit achevé, les concepteurs de jeux créent les conditions dans lesquelles de multiples récits émergent grâce à la participation.
Cette conception fait écho au concept de Johan Huizinga selon lequel le jeu est une activité culturelle fondamentale, ainsi qu’à l’argument de James Paul Gee selon lequel les jeux constituent des environnements sophistiqués propices à l’apprentissage par l’expérimentation, l’adaptation et la collaboration. Le joueur ne se contente pas de consommer du sens, il le produit activement. Lorsqu’on lui a demandé quelles compétences il souhaitait encore développer après des années de réussite professionnelle, Danko a donné une réponse étonnamment simple : la programmation. Sa réponse témoigne d’une humilité intellectuelle. L’expertise, a-t-il suggéré, n’est jamais achevée. Donald Schön a décrit cela comme une pratique réflexive : les professionnels apprennent continuellement en s’adaptant à de nouvelles situations plutôt qu’en s’appuyant sur des connaissances figées. L’intelligence artificielle peut accélérer la production, a noté Danko, mais elle ne peut remplacer le jugement, la curiosité ou l’imagination. L’éducation créative devrait donc cultiver l’apprentissage tout au long de la vie plutôt que la seule maîtrise des technologies d’aujourd’hui.
Communautés de pratique, opportunités et responsabilités
L’une des observations les plus pertinentes de Danko concernait les relations professionnelles :
« Je ne pense pas avoir jamais décroché le moindre emploi ou projet sans que l’ami d’un ami ne m’ait tendu la main. »
Ce qu’il décrivait n’était pas du réseautage au sens superficiel du terme, mais des relations fondées sur la confiance, la générosité et une collaboration à long terme. Le concept de « communautés de pratique » d’Étienne Wenger aide à expliquer pourquoi les carrières créatives se développent grâce au partage collectif plutôt que par la seule réussite individuelle. Le mentorat, la collaboration et le partage d’expériences restent des formes essentielles d’apprentissage.
En réfléchissant à l’industrie d’aujourd’hui, Danko a observé que les jeunes ont de plus en plus de mal à acquérir l’expérience même que les employeurs exigent. L’IA, l’évolution des modèles de production et la diminution des postes juniors rendent l’accès à la profession plus difficile. Ses observations nous rappellent que le talent à lui seul ne suffit jamais. L’accès dépend des opportunités, du mentorat, de la maîtrise de la langue et d’écosystèmes professionnels favorables. Préparer les jeunes créatifs nécessite donc plus qu’une formation technique ; cela nécessite de créer les conditions dans lesquelles les professionnels émergents peuvent participer de manière significative.
En conclusion, l’honnêteté comme pédagogie
La dernière question portait sur les conseils à donner aux formateurs. La réponse de Danko a été claire :
« Soyez honnêtes avec les jeunes. L’industrie du jeu vidéo est passionnante, mais elle est aussi impitoyable. »
Tout au long de notre conversation, il est moins revenu sur le talent que sur l’apprentissage, la curiosité, la collaboration et la résilience. Ces qualités s’inscrivent parfaitement dans les objectifs du projet « Empowering Youth Talent » et correspondent aux compétences transversales identifiées dans le cadre de nos recherches plus larges. Les carrières créatives ne reposent pas uniquement sur le génie, mais aussi sur l’apprentissage continu, des communautés bienveillantes et la volonté de s’adapter.
Donner aux jeunes le moyen d’agir revient en fin de compte à créer des environnements dans lesquels ils peuvent continuer à poser des questions, à collaborer de manière interdisciplinaire et à contribuer de manière significative à la vie culturelle.
Source primaire
Dimoski, D. (2026). Réponses vidéo à un questionnaire d’entretien structuré élaboré par Yane Calovski pour le partenariat de coopération Erasmus+ « Empowering Youth Talent » (EYT), lot de travail 2 : Recherche et développement d’une boîte à outils, projet « Press to Exit ». Enregistrement vidéo non publié.
LinkedIn. (2026). Danko Dimoski – Profil professionnel. Consulté en juillet 2026 sur le profil LinkedIn.
Références
Csikszentmihalyi, M. (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York, NY: HarperCollins Publishers.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan.
Schön, D. A. (1983). The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action. New York, NY: Basic Books.
Wenger, E. (1998). Communities of Practice: Learning, Meaning, and Identity. Cambridge: Cambridge University Press.
